dilluns, 13 d’octubre del 2014

Els prínceps i les princeses som diferents?

Temàtica: Rols de gènere

Edat: Follets (6-8 anys); Llops (9-11 anys); Raiers (12-14 anys); Pioners (15-17 anys); Claners (18 anys)

Nom de l'activitat: Els prínceps i les princeses som diferents?

Temps: 45 min

Descripció: Es divideix el grup de nens en subgrups. A cada un dels subgrups se li reparteix un conte clàssic (és important repartir una versió reduïda). Cada un dels grups llegirà el conte i haurà d'identificar tòpics de gènere: quines característiques tenen els diferents personatges i quines accions fan cadascú. Una vegada les hagin identificat i n'hagin parlat hauran de representar una versió alternativa del conte, que s'hauran inventat ells, on s'han de suprimir els tòpics sobre el gènere.

El més recomanables és fer-ho amb grups de nens amb les edats barrejades; com més petits siguin els nens que conformen el grup més haurà d'intervenir el cap/monitor per tal d'agilitzar el debat.

Material necessari:Contes clàssics

dimarts, 14 de gener del 2014

Trivial de l'Escoltisme


Temàtica: Escoltisme

Edat: Pioners (15-17 anys)

Nom de l'activitat: Trivial de l'escoltisme

Temps: 45 min

Descripció: L'objectiu d'aquesta activitat és conèixer els valors, principis i personatges i aspectes concrets de l'escoltisme. Aquesta activitat està ambientada: Apareixen Baden Powell i el Russel (de la peli UP) explicant que el Russ ha perdut totes les insíngies i que les ha de tornar a aconseguir per tal de convertir-se en un explorador intrépido senior; Baden Powel està disposat a donar-li les insígnies al noi però primer ha de mostrar els coneixements que té per poder-se-les guanyar.

Es divideix als Pioners en grups (de tres persones aproximadament) i es va passant el taulell (una roda com les del Twister) als diferents equips que giren i realitzen la prova que els toca. Per cada prova que han fet bé se'ls dóna una insígnia i acaba guanyant l'equip amb més insígnies. A continuació es posa un exemple de cada una de les diferents proves que es proposen:

Pasword: Es realitza com el programa de tele que apareixia a Cuatro on tenen una paraula que l'altre ha d'endevinar. No obstant no es poden dir paraules derivades. Cada un dels participants ha de dir una paraula. Si per exemple algú vol definir la paraula solidaritat; la paraula solidari no valdria però podria dir, per exemple, compartir.

Tabú: En aquesta prova, s'ha de definir una paraula sense poder utilitzar-ne d'altres. Per exemple: definir Campaments sense poder dir Cau, Tenda, Muntanya i Sac de dormir.

Dibuixar: S'els dóna un concepte que han de dibuixar sense poder fer servir pictogrames ni esciure res. A l'estil pictionari

Mímica: Els pioners han de representar una paraula o situació fent mímica que la resta del grup ha d'endevinar.
 
És important deixar un marge de temps no massa llarg per a cada prova perquè el joc sigui dinàmic. Tot i que no s'ha especificat en els exemples, les diferents proves poden contenir paraules que defineixn els valors, els principis de l'escoltisme, incloure diversos personatges o moments concrets de la història de l'escoltisme

Material necessari: Una roda (com la del Twister) amb quatre opcions diferents (Pasword, Tabú, Dibuixar, Mímica); es pot reutilitzar una roda del twister i assignar a cada color una prova. Les targetes amb les diferents proves (de colors diferents). Les insígnies que aconsegueixen si han superat la prov. Disfresses de Baden Powell i Russel

dimecres, 6 de febrer del 2013

Pibote

Temàtica: Joc de coneixença

Edat: Pioners (15-17 anys)

Nom de l'activitat: Pibote

Temps: 15-20 minuts aprox. 

Descripció: L'objectiu d'aquesta activitat és que els nens s'aprenguin els noms dels seus companys. En aquest joc hi ha una persona que para i la resta que s'amaga. La persona que para es col·loca al costat d'una ampolla migplena de sorra; algú s'encarrega de xutar l'ampolla i mentre la persona que la para la va a buscar tothom s'amaga.
Una vegada la persona que la para ha tornat l'ampolla al seu lloc pot fer un total de 3 passes per buscar a algú. Si no veu a ningú comença a contar de 20 cap enrere (com el joc del pi). Una vegada comenci a contar tothom ha de sortir del seu amagatall, correr cap a la persona que la para i dir el nom abans de tornar-se a amagar. Quan hagia acabat el comtpe enrrere la persona que la para podrà tornar a fer tres passes i si no veu a ningú torna a contar enrrere a partir de 19.
Mente la persona no l'està parant algú pot sortir corrents del seu amagatall i xutar l'ampolla abans que la persona que la para li pugui dir el nom. Si algú aconsegueix xutar l'ampolla tothom queda salvat i el joc torna a començar.
Per evitar que algú xuti l'ampolla just quan la persona que para ha acabat de contar han de passar 5 segons entre el Pi i l'opció de xutar la pilota. 

Material necessari:Una ampolla mig plena de sorra perquè pesi una mica o una pilota

diumenge, 27 de gener del 2013

Millores al Skateparc



Temàtica: Joc de rol; compromís

Edat: Pioners (15-17)

Nom de l'activitat: Millores al Skateparc

Temps: 1 hora aproximadament

Descripció: L'objectiu d'aquesta activitat és que els nois se n'adonin de les conseqüències que té si s'han compromès a fer alguna cosa i no la compleixen.
Al grup se li dóna la següent consigna "Sou un grup d'amics que voleu fer un projecte per millorar l'skateparc al vostre poble; heu de presentar un projecte a l'ajuntament per aconseguir una subvenció que us permeti dur-ho a terme". 
Per a poder assolir la reforma del skateparc han de complir una sèrie de passos previs com:
  • Presentar uns planols de la reforma firmats per un arquitecte. 
  • Presentar un pressupost
  • Presentar un mitjà de justificació de la subvenció que els hi donaràs
  • Demostrar que no són només el grup d'amics que volen aconseguir la remodelació del skateparc. 
  • Demostrar per què l'ajuntament hauria d'invertir en una remodelació d'aquest espai. 
A cada un dels Pioners els hi reparteixes un rol com poden ser els següents:
  • Ets una persona molt compromesa. Sempre treballes molt i fas les coses que et compromets a fer. Quan una altra persona no fa la seva feina tu l'assumeixes. 
  • Et motives molt epr fer coses però a últim moment et surten altres plans i no pots asistir a les reunions/fer la feina a la que t'havies compromès. 
  • Vols millorar l'Skateparc, conèixes algú a l'ajuntament però t'és igual, no participes i mai fas les coses a les que et compromets
  • No tens iniciativa. Quan et diuen, però que facis una cosa la fas. És importatn que t'ho vagin recordant eprquè sinó te n'oblides
  • Ets molt motivat però les teves idees són poc factivles. Intentes convèncer a tothom per fer coses subrealistes.
  • Quan has assumita una feina la fas. Et sembla injust que facis feina i els altres no la facin de manera que persegueixes a tothom perquè faci allò a lo que s'ha compromès. 
  • Fas feina però et molesta molt que la resta no faci res. Quan et trobes amb aquesta situació decideixes que tu tampoc participaràs i deixes de fer la feina que deies que faries.
Els caps tenen els diferents rols institucionals, tals com l'ajuntament, tècnic de joventut, arquitecte, regidor de joventut, etc.

La gràcia és que els nois/es es reparteixin les tasques a realitzar i que cadascú actui conforma el seu rol. Per posar-li un grau de motivació extra se'ls plantejaran una sèrie de dificultats durant la presentació, com poden ser:
  • Els veins de la zona es queixen molt d'aquest Skateparc i amb la remodelació segur que hi va més gent, de manera que les queixes pel soroll durant la nit augmentarien. 
  • L'ajuntament no els pot donar tants diners com demanen així que han de proposar una campanya econòmica. L'ajuntament  només els doanrà la subvenció si poden demostrar que són capaços de finançar la resta de la construcció.
 Al final de l'activitat es fa una reflexió de quin paper tenia cadascú i com s'han sentit. Es pot fer una comapració amb la unitat o amb altres situacions de l'entorn.

Material necessari:
  • Papers amb les consignes. 
  •  Paper, boli
  • Opcional: Cartells d'ajuntament, arquitecte, etc.

diumenge, 13 de gener del 2013

Maries les pistoleres

Temàtica: Joc de coneixença

Edat: Pioners (15-17 anys)

Nom de l'activitat: Maries les pistoleres

Temps: 15-20 minuts

Descripció: Tothom es posa en rotllana i hi ha una persona que la para que va donant voltes al coltant de la rotllana. Aquesta persona decideix tocar-li el cap a algú dels que està assegut a la rotllana. La persona a qui li han tocat el cap s'ajup i les dues persones que estan al cantó es miren i s'han de dir el nom (la persona que diu primer el nom guanya). Un cop s'han de dit el nom surten a correr una volta per la rotllana la persona que estava parant, la persona que ha guanyat a l'hora de dir-se el nom, la persona que s'ha ajupit, i la persona que està al cantó de la que ha perdut.
Ara són quatre persones que estan corrent al voltant de la rotllana però només hi ha tres llocs. Les quatre persones doncs, han de competir per aconseguir seure en un dels llocs abans que s'hi assegui la resta.

Material necessari: No cal material